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Trabajo & Tecnología

Página de EA

Sabemos cuánto deseabais muchos de nuestros Simmers más apasionados ver a los infantes en Los Sims 4 y nos entusiasma mucho haberlos añadido al juego en la última actualización de contenido gratuita*.

El director gráfico Jeff Weir, la productora adjunta Sarah Holding, el diseñador Joel Eckert y el animador sénior Brian Schubert nos descubren cómo el equipo de desarrollo creó a los infantes partiendo de cero.

P: ¿Qué parte de vuestro trabajo con los infantes os supuso un mayor desafío?

JW: Todos los infantes tienen esos cuerpos rechonchetes, esos enormes mofletes, esas naricillas tan chatas y esos ojitos tan adorables. Rejuvenecer mediante ingeniería inversa el aspecto de los niños manteniéndonos fieles al estilo gráfico de los personajes de Los Sims 4 fue todo un reto.

SH: El mayor reto a la hora de diseñar cualquier contenido es siempre la magnitud, pero el caso de los infantes resultó especialmente peliagudo. Sabíamos que queríamos incluir varias habilidades en las que pudieran ir mejorando y teníamos que asegurarnos de tener suficiente contenido para cada habilidad y de que cada una ellas resultase única. 

BS: Teníamos que actualizar y mejorar muchos sistemas centrales de nuestro motor de juego. Y esto presentaba muchos desafíos para todo el equipo. Conseguimos salir adelante mediante el uso de prototipos y la iteración de cosas que requerían la adición de nueva tecnología al motor, como la forma en la que los adultos cogen y llevan a los infantes por el mundo.

P: Explicadnos un poco el proceso de representación gráfica de un infante. ¿Cuánto tiempo lleva? ¿Y cómo mejora la animación mediante la iteración?

BS: Yo fui el animador jefe y establecí el estilo de animación para los infantes. Primero establecemos cuál es el objetivo de una interacción dentro del juego. Luego planificamos qué opciones de animación comunicarán mejor el mensaje utilizando referencias de infantes o incluso de adultos imitando a infantes. ¡Y a continuación iniciamos el proceso de animación!

Empezamos aislando la animación para luego refinarla mediante lo que llamamos una "pasada de perfeccionamiento". Una vez que finalizamos la animación en Maya, la añadimos a nuestro propio secuenciador de animación y la probamos para asegurarnos de que todos los aspectos técnicos que hacen que una animación se ejecute bien en el motor de juego funcionan como es debido. 

P: ¿Qué referencias usó el equipo de desarrollo para crear las primeras versiones de los infantes?

SH: Dedicamos tiempo a comparar la altura y las proporciones de los infantes de Los Sims 2 y Los Sims 3 con las de sus respectivos adultos para tener una base visual sólida de lo que habíamos hecho en el pasado. Y a continuación cogimos esos infantes y los comparamos con los Sims de Los Sims 4.

El estilo gráfico de Los Sims 4 utiliza una escala diferente a la de juegos anteriores, así que ajustamos nuestros infantes al estilo gráfico actual y luego los agrandamos un poco porque queríamos hacerlos algo mayores que en el pasado.

P: ¿Cómo comenzaron para vosotros las discusiones sobre la adición de los infantes?

BS: Comenzaron trabajando con los equipos de diseño y producción para discurrir nuevas interacciones y habilidades para los infantes que les diesen un carácter novedoso y diferenciado del de las versiones anteriores. En el equipo de animación empezamos definiendo una guía de estilo para los infantes que ayudase a hacerlos diferentes a los otros Sims de su mundo y a darles una personalidad que los hiciese destacar.

 

P: ¿Qué cantidad del trabajo realizado se hizo con la comunidad para garantizar que el equipo cumpliese las expectativas?

 

JE: El equipo se esforzó mucho en consultar las conversaciones de los foros de Los Sims 4 en busca de jugadores que publicasen sugerencias constructivas sobre lo que querían ver en Los Sims 4. Nos centramos mucho en los que jugaban con familias, pero también intentamos satisfacer la petición de otros jugadores que querían que Los Sims 4 les ofreciese más desafíos y nos preguntamos cómo podíamos hacer que los infantes cumpliesen esa misión sin obligar a los jugadores que no quisiesen jugar con ellos a hacerlo.

P: Habladnos de la interacción. ¿Cómo mejora el contenido del juego?

BS: Algo para lo que usamos mucho la iteración con los infantes, por ejemplo, fue la locomoción cuando andan por el mundo. Una de las cosas que queríamos reflejar con esta nueva versión de los infantes era el desarrollo de su motricidad a medida que van creciendo. Y lo hicimos creando dos formas de andar diferentes. Al principio parece que acaban de aprender a caminar y todavía no controlan muy bien sus movimientos, se desequilibran y casi se caen mientras caminan. 

Y más adelante, al crecer un poco y mejorar su movilidad, empiezan a adquirir más control y a caminar como niños más mayores. Esto ayudó a mejorar el contenido del juego ofreciéndoles a los jugadores la posibilidad de explorar y desarrollar la nueva habilidad Movilidad. 

P: ¿Cómo se aseguró el equipo de que los infantes tuviesen un aspecto y un comportamiento que encajase en Los Sims 4?

JE: Para nosotros era importante tener desde el principio un prototipo inicial que pudiésemos descomponer con facilidad y volver a ensamblar de distintas formas para obtener la máxima flexibilidad posible cuando llegase el momento de las iteraciones. Creo que hacia el quinto día de desarrollo habíamos creado un infante muy simple y la lógica básica necesaria. Tuvimos un ciclo constante de iteración y juego para asegurarnos de que estábamos creando algo que encajaba bien dentro de Los Sims 4.

 

JE: Teníamos una buena lista de pilares de diseño que utilizamos para centrar la atención en los esfuerzos adecuados, y esos cuatro pilares encauzaron nuestras ideas y nuestros diseños. Resultaba esencial que los infantes estuviesen siempre haciendo algo relacionado con al menos uno de estos pilares.

- Crianza

- Crecimiento

- Ricura

- Caos

P: ¿Cómo mejoró el equipo las primeras representaciones gráficas de los infantes? ¿Qué objetivos entusiasmaban más al equipo de desarrollo?

JE: Al equipo le entusiasmaba alcanzar la fase alfa y tener la oportunidad de jugar con una experiencia bastante perfeccionada para hacerse una idea clara de lo que había hecho y encontrar lo que hacía falta completar.

P: ¿Qué elementos importantes quería incluir el equipo de desarrollo para los infantes?

JE: Queríamos ofrecer algunos momentos y objetos fundamentales, y dos de los más importantes eran la cama para infantes y la trona. Ambos son objetos que satisfacen necesidades y que los infantes del mundo real utilizan a diario, y queríamos tratar de plasmar todos los momentos adorables y caóticos que ayudan a facilitar o resolver.

Resulta muy tierno ver a un padre o una madre leerle un cuento para dormir a un infante y luego arroparlo cuando ha terminado, pero las cosas pueden volverse caóticas cuando ese mismo infante se despierta por la mañana y llora y se pilla una pataleta porque tiene hambre.

P: ¿Qué fue lo más complicado de la animación de los infantes?

BS: Establecer un estilo de animación que diese a los infantes características que se alineasen con el estilo de los otros Sims pero a su vez los diferenciasen de ellos. Los infantes son mucho más pequeños que los otros Sims y tienen que destacar. Un ejemplo lo vemos en lo amplios que son los movimientos que realizan con los brazos y el cuerpo cuando hablan o cogen un objeto.

P: ¿Qué fue lo más emocionante de desarrollar los infantes para Los Sims 4?

BS: Ofrecerles a nuestros fans una parte de Los Sims 4 que llevaban echando en falta y deseando tener desde el lanzamiento del juego básico. Pero no solo proporcionándoles el contenido, sino creando una nueva versión de los infantes mejorada con respecto a las versiones anteriores de Los Sims que les sorprendiese y entusiasmase.

¿Os gusta Los Sims 4? ¡Descargaos ya la actualización gratuita!

*Se necesita el juego básico de Los Sims 4 para jugar.

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Cuando empezamos a trabajar en Los Sims 4 Urbanitas, sabíamos que los apartamentos iban a ser una de las características principales del pack. Es imposible tener una ciudad urbana sin espacios habitacionales reducidos y próximos entre ellos, y eso lo proporcionan los apartamentos. 

Algunas cosas las supimos de inmediato, como que no se podrían modificar las paredes ni las ventanas exteriores, pero sí los objetos y las paredes interiores; o que íbamos a crear grandes estructuras en las que colocar los solares que luego podríamos construir. ¿Y por qué estas estructuras? Pues en primer lugar porque para crear auténticos rascacielos, o hasta seis plantas de apartamentos, necesitábamos diseñar modelos específicos. De lo contrario, no parecerían apartamentos, e intentar crear recursos suficientes para el modo Construir habría resultado muy difícil para una expansión. Utilizando estas estructuras, obtenemos algo que parece un bloque de apartamentos, define la ciudad y nos proporciona una plataforma sobre la que construir.

Y en segundo lugar, teníamos que lograr reflejar la vida en comunidad. En Los Sims 3 realizamos un desarrollo exhaustivo de prototipos y probamos una gran variedad de casos, incluidos los de tener varias unidades domésticas en simulación simultánea, unos Sims que no podían controlarse y otros Sims en apartamentos separados. 

Al final, nos nutrimos de toda esta tecnología para crear el marco que tenemos:

- bloques de apartamentos donde pueden vivir varias unidades domésticas

- que pueden visitarte y ser activas en los espacios públicos.

- Y tú también puedes visitarlas a ellas y formar parte de sus vidas.

Una de las cosas más geniales de los apartamentos es que crean un auténtico sentido de comunidad. ¡De hecho, disponen de más elementos de juego relacionados con los Sims que un barrio tradicional de Willow Creek! En ocasiones nos superamos a nosotros mismos y este es uno de esos casos. 

Los apartamentos son los clásicos escenarios de un montón de telecomedias legendarias como Seinfeld, Friends, Big Bang o Cómo conocí a vuestra madre, entre muchas otras. Como solemos hacer, dado que desarrollamos un juego sobre la humanidad, observamos esas experiencias clásicas e intuitivas, así como las nuestras propias, e intentamos recrear los personajes y los momentos. 

Necesitábamos algunos recursos tecnológicos nuevos para crear situaciones típicas de las telecomedias desde el interior de casas inactivas, formas de generar nuevos sonidos y efectos visuales, y un montón de contenido generado por script para hacer que se produjesen, funcionasen y se viesen bien. Mediante iteración, descubrimos que necesitábamos formas distintas de reaccionar a las situaciones, que teníamos que ajustarlas para que funcionasen bien y que precisábamos asegurarnos de que tuviesen la duración y la frecuencia adecuadas. Si eran demasiadas resultarían irritantes. Y si no eran suficientes, ¿qué sentido tenían? Las pruebas de juego resultaron fundamentales aquí, al igual que incluir en ellas tanto a fans de Los Sims como a personal externo para que nos aportaran su perspectiva.

Así que en este punto ya tenemos nuestras estructuras con varias unidades domésticas y sentido de comunidad, pero ahora necesitamos todos los detalles importantes. Además de ascensores, necesitábamos conductos para tirar la basura, buzones y objetos problemáticos (tuberías con fugas, madrigueras de ratones, rejillas de ventilación con humedades, etc.) para crear un apartamento típico. Y el contenido necesario en paredes y suelos para darle ese aspecto de mala muerte. 

Una vez que teníamos lo básico, todavía necesitábamos iterar. En un principio, los apartamentos no tenían los techos que cubrían los de los vecinos, sino que eran espacios abiertos y vacíos. A nuestro director gráfico le espantaba, así que insistió mucho para conseguir la tecnología de techos. Eso llevó su tiempo. 

Los apartamentos generaban varios problemas con la cámara. Normalmente, los edificios grandes o las montañas del juego crean una región neutra. Con los apartamentos, hay que poder acercar la imagen para ver tanto a los Sims que están en la acera exterior como a los que se encuentran en el interior de las viviendas.

Por defecto, la cámara nos mantenía a bastante distancia. Hizo falta muchísima iteración para hallar el equilibrio adecuado, perfeccionar la fluidez del movimiento de la cámara desde el 8º piso hasta la planta baja y garantizar que funcionase con independencia de cómo se ajustara para seguir a los Sims (dado que hay varios métodos con comportamientos distintos).

También sabíamos que nuestros jugadores necesitarían más opciones de personalización para un apartamento. Tenemos un porcentaje más pequeño pero superanimado y muy ruidoso de miembros de nuestra comunidad a los que llamamos constructores: jugadores que se dedican principalmente a crear y construir nuevas casas para sus Sims. Y queríamos ofrecerles un método de personalización que proporcionase unas vistas estupendas, así que creamos los áticos, que les permiten personalizar cada pequeño detalle de lo alto de un edificio. Pueden colocar piscinas, canchas de baloncesto, porches elaborados, azoteas ajardinadas o hasta una casa normal que se adapte a su forma de ser. Así es como pueden vivir sus fantasías de multimillonarios, ¡algo muy importante en un juego orientado a crear historias de grandes aspiraciones!

Por último, teníamos que revisar por completo nuestra interfaz de usuario para permitir a los jugadores elegir una vivienda para una sola familia en un piso con varias opciones y, en ocasiones, hasta varias plantas.

Normalmente, los jugadores pueden hacerse una idea de la casa a partir de la miniatura del nivel superior. No obstante, con los apartamentos, teníamos que enseñarles la forma y la distribución, además de cosas como los rasgos. Invertimos algo de tiempo en crear una interfaz encantadora que destaca y muestra cada opción de un único apartamento y permite desplazarse entre las distintas plantas.

Dicho todo, los apartamentos supusieron una labor inmensa. Cuando me preguntan cuál fue el aspecto más complicado de Urbanitas, yo siempre señalo los apartamentos. Normalmente, una característica solo necesita el trabajo de un subconjunto de disciplinas, pero para los apartamentos hubo que implicar a todos los equipos: concepto, entornos, efectos visuales, sonido, scripts, ingeniería del sistema de juego, ingeniería de cliente, modelado, animación, interfaz de usuario, etc. El resultado constituye uno de los cambios más holísticos que hemos realizado a nuestra experiencia principal en mucho tiempo.

Los apartamentos son un gran logro y estamos orgullosísimos del trabajo realizado. ¡Pulsa el botón del último piso y busca tu nuevo hogar!

 

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